Dystans ironiczny w grach "Wiedźmin" i "Wiedźmin 2: Zabójcy królów"

Abstract
Autor rozdziału przedstawia zjawisko dystansu ironicznego w grach wideo i analizuje jego przykłady w grach "Wiedźmin" i "Wiedźmin 2: Zabójcy Królów". Istotą omawianego tu zabiegu jest wytworzenie w obrębie gry nowego modelu metakomunikacji, w którym bohaterowie mają charakter raczej narzędzi niż podmiotów. Autor wskazuje, że dystans ironiczny wiąże się ze zmniejszeniem immersji, ale jednocześnie dostarcza graczowi innego rodzaju przyjemności - głównie związanej z komizmem. Autorzy gier z cyklu Wiedźmin - choć w głównej mierze dążą do wywołania w graczu immersji - bardzo często stwarzają warunki do wywołania dystansu ironicznego, co stanowi charakterystyczny rys tej serii.
Description
Keywords
Citation
Piotr Kubiński, Dystans ironiczny w grach Wiedźmin i Wiedźmin 2: Zabójcy królów [w:] "Wiedźmin - bohater masowej wyobraźni", pod red. R. Dudzińskiego i in., Wrocław 2015.
Belongs to collection