Dyskursy gier wideo
Streszczenie
Niniejsza książka ma formułować propozycję metodologicznego otwarcia groznawstwa, silnie akcentując rolę dyskursu i narracji już w dwóch tekstach otwierających: „Dyskursywne gry i dyskursy gier” Geralda Voorheesa oraz „Poza mitem i metaforą. Przypadek narracji w mediach cyfrowych” Marie-Laure Ryan. Podkreślenie roli narracji i dyskursu umożliwiło również umocowanie pozostałych rozdziałów książki w dwu wzajemnie się dopełniających paradygmatach: teorii i filozofii (w części zatytułowanej „Teorie”) oraz praktyce hermeneutycznej (w części zatytułowanej „Praktyki”), dostarczających wspólnie narzędzi do krytycznej wiwisekcji uobecniających się w grach postaw dyskursywnych oraz narracji o świecie, kulturze, religii, filozofii, teologii, ekonomii, płciowości, rasie czy polityce. (…) Problem dyskursów gier wideo oraz dyskursów w grach wideo ujawnia zatem nie tyle bałagan, co niesłychaną produktywność ujęć badawczych, nieograniczonych sztywnymi normami pojęć, kategorii czy narzędzi teoretycznych, które równolegle odnajdują w grach wydarzenia, znaczenia, języki, komunikaty, idee, ideologie, hierarchie i struktury władzy oraz wykluczenia. Sploty problemowe w grach jako formach komunikacji, tekstach czy obiektach kulturowych skłoniły nas do zastosowania formuły liczby mnogiej w określeniu „dyskursy gier wideo” – tak, by unaocznić zarówno potrzebę pluralizacji perspektyw badawczych, jak i odpowiadającej jej różnorodności uobecniających się w grach narracji o świecie, zarówno tym nas otaczającym, jak i tym przez gry wytwarzanym.
Kolekcje
- Książki / Books [2915]
Z tą pozycją powiązane są następujące pliki licencyjne: