Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom?

Abstract
Gry komputerowe (wideo) stają się coraz bardziej popularnym sposobem na relaks, a nawet na podtrzymanie stosunków społecznych z innymi ludźmi. Nie służą one jednak już tylko rozrywce. Potraktowane jako środek masowego przekazu stają się źródłem dochodów, wiedzy i problemów społecznych, co może wypaczać przedstawioną w nich rzeczywistość. Może także stać się podstawą do manipulacji oraz propagandy; służyć walce o dominację kulturową oraz wskazywać na wymagające rozwiązania kwestie społecznie.
Description
Computer games (video games) are becoming increasingly popular way to relax, or even to maintain social relationships with other people. However, they are not just only entertainment. Treated as a mass media become a source of income, knowledge and social problems, which may distort the reality presented in them. It may also become the basis for manipulation and propaganda, to serve the struggle for cultural dominance, and indicate social problems.
Keywords
Citation
A. Klimczuk, Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom?, „Homo communicativus” 2008, 2(4), s. 103-111.
Belongs to collection